Star Wars: The Old Republic - Nar Shaddaa: Kronjuwel der Unterwelt

  • Übersetzungssammlung
  • Übersicht
    01.11.2007 - Interview mit Hermann Peterscheck - 1
    01.11.2007 - Interview mit Hermann Peterscheck - 2
    06.02.2009 - Massively interviews NetDevil on PvP and more in Jumpgate Evolution
    24.02.2009 - Dev-Chat von Stratics
    25.02.2009 - "Darüber sprechen die Leute" - von Scott (Scorch) Brown
    16.03.2009 - Massively spricht ausgiebig mit Jumpgate Evolutions Hermann Peterscheck
    24.03.2009 - Tentonhammer Interview - Nahkampf im Weltraum ist mehr als nur circle-strafing
    27.03.2009 - GDC 2009: JumpGate Evolution Updated angespielt: Flug, Kampf und Joysticks
    16.04.2009 - GDC 2009: Preview von Stratics
    21.04.2009 - VideoGamer.com: Interview mit Hermann Peterscheck
    22.04.2009 - Jumpgate Evolution Spaceships Revealed
    29.04.2009 - Erster Eindruck auf mmorpg.com
    15.05.2009 - Preview auf TotalPCGaming.com
    16.05.2009 - JGE Entwickler Blog - Wiederholung beim Schiffsdesign

    Hier die Übersetzung, jedoch erstmal noch nicht Korrekturgelesen.

    Ich spielte ganze 60 Minuten Jumpgate Evolution auf der GDC und alles was ich bekam, war dieses dämliche Mauspad!

    Wenn man so viel Zeit in die Details eines Spiels investiert hat, wie die Editoren auf JGEWiki.com, ist die Erfahrung, die man beim ersten Anspielen macht, eine komplett andere, als die, die ein normaler Fan machen würde. Bei NetDevils Empfang im 20. Stock des St. Regis Hotels in San Francisco haben sich die meisten Leute einfach hingesetzt und angefangen zu spielen, dabei wie von Scott Brown und dem Rest der Crew vorgesehen lernend. Ich setzte mich hin und schaute auf die Tastenbelegung.

    "Okay, wo kann ich die Trägheitsdämpfer abschalten?"

    Die jenigen unter euch, die der Entwicklung von Jumpgate Evolution (JGE) in den letzten 18 Monaten bereits gefolgt sind, wissen es bereits, aber ich werde es trotzdem noch einmal sagen: Das wird ein ziemlich andersartiges Preview.

    Übrigens... Die antwort auf meine Frage ist F12.

    Dies ist die Geschichte meines ersten Eindrucks.

    Die ersten 20 Minuten
    In einem Interview mit dem Entwickler, welches über ein Jahr zurückliegt, wurde viel Wirbel um die ersten 20 Minuten gemacht. Das ist der Teil, der das Spiel gut erscheinen lässt oder auch zerstört und jeder, der gestern nicht unter den Asteroiden hervorgekrochen ist, weiß, dass man in JGE in den Kampf geboren wird. Es gibtk eine freundlichen NPCs, keine Orientierung, kein Händchenhalten - nur ein einziges Kommando. Losfliegen und den ersten Vogel abschießen. Das ist wagemutig, vielleicht blutig, es ist sicherlich explosiv und ein höllischer Weg anzufangen. Mit diesen Infos im Hinterkopf gehen wir nun zu den Details über.


     

    Die Maus und WASD Steuerung, die ich verwendet habe, reagierte überraschend gut. Viel besser als alles, was man möglicherweise in "Jump to Lighspeed" erlebt hätte. Anders gesagt: Ich würde meinen Joystick nicht für die Keyboards in Babylon einttauschen. Nur mit WASD ausgestattet war mein erster Impuls Gas zu geben oder die W-Taste zu drücken, um umherzufliegen. Kein Bedarf Anfänger... Es ist eine Schubkontrolle... Und es hat niht lange gedauert, bis ich herausgefunden habe, dass die ideale Kampfgeschwindigkeit nicht 100% ist. Wahrheitsgemäß ist ein Schub zwischen 60 und 80% wohl ds beste, da es gibt ein paar "dezente" Stilkontrollen in JGE (siehe die Sektion über Trägheitsdämpfer im Artikel).

    Ich werde ehrlich zu euch sein, ich habe in den letzten Jahren viele Alpha und Beta clienten in den letzten 12 Jahren gespielt und NetDevils Engine ist eine erwähnenswerte Leistung. Die Framerates sind hoch und von der technischen Seite der Clienten her ist Jumpgate, abgesehen von ein paar Ausnahmen (wie ein Tester, der sein Schiff vom Bildschirm wegfliegt und es nicht mehr wiederbekommen kann), bereit für den Start. Im Bezug auf die technische Spielbarkeit ist diese die solideste Spielengine, die ich jemals in einem vor-Betastatus gesehen habe. Verdammt, sie ist solider als die meisten Engines zwölf Monate nach dem Release.

    Auf der anderen Seite haben das Interface und die Missionsliste so viele Bugs wie der Auffangkorb eines Mückenfängers während dem Sommer in Florida. Zum Schutz der Leute muss ich allerdings sagen, dass das der einfachste Teil des Tuningprozesses ist. Keiner der Bugs, die ich gefunden habe, haben das Spiel zerstört, aber das ist der Grund, welcher dafür sorgt, dass die Beta noch nicht für die breite Masse bereit ist. Mir wurde gesagt, dass der nächste Build all die Fehler beheben soll, die die Testgruppe während unserer Spielzeit feststellen konnte und ich muss sagen, dass ich das Ergebnis nicht abwarten kann.

    Ihr solltet auch darüber nachdenken, "Azmyth's Youtube coverage of the GDC reception Event" anzuschauen. Anmerkung JG-Welten: 2:45-3:20

    (Ich habe einem der Mitarbeiter von NetDevil gesagt, dass der blaue Pfeil, der zum Missionsziel leitet, besser erklärt werden sollte, da es für einen neuen Spieler etwas schwer zu verstehen ist, was dieser macht. Ihr könnt es genießen, mich an einer Stelle des ersten Videos verwirrt zu erleben, mir wurde gesagt, es sei recht amüsant)

    Als ich die Tastenbelegung von JGE endlich durchgelesen hatte, fing ich an. Ich wusste, dass die Community ein paar Sachen gerne getestet/beschrieben sehen würde:

    - 1. Trägheitsdämpfer
    - 2. Booster
    - 3. Nebenschubdüsen
    - 4. Zielcomputer
    - 5. First Person vs. Third Person Sicht
    - 6. Steigerung der KI während Fortschreiten im Rang
    - 7. Missionsablauf
    - 8. Spieler-gegen-Spieler Kampf
    - 9. Neue Sektoren

    An die, die es ganz genau nehmen: Es ist ein "fast-Newtonscher" Flug
    Eine Anmerkung an die Erbsenzähler unter uns, bevor wir fortschreiten. Vor vielen Jahren, als die D.A.N.C.E.R. Fliegt Engine entwickelt wurde, traff NetDevil die Entscheidung, nahezu-Newtonschen Flug dem Newtonschen Flug vorzuziehen. Einige Probleme treten im rein-Newtonschen Modell auf, das offensichtlichste davon ist die Schwierigkeit, die eigenen Bewegungen in einem 3-dimensionalen Raum zu kontrollieren (wegen dem Driften) und die unbegrenzte Beschleunigung. Diese Eigenschaften etwas verändernd machte NetDevil JGE auch für die Zielgruppen außerhalb von "Hard-core Space-sims" interessant, dennoch ließen sie genug Drift im Spiel, damit die Piloten einiges an Skill entwickeln müssen. Die Benutzung der Dämpfer (nächste Sektion) senkt die Trägheit, wodurch es einfacher wird, das Schiff zu fliegen, aber lässt den Spieler trotzdem jenen Piloten unterliegen, die das nahezu-Newtonsche Modell in Kampfsituationen anwenden können.

    Trägheitsdämpfer
    Als neues Konzept in Jumpgate Evolution sind die Dämpfer später komplett anders als zu Beginn. Das Neulingsshuttle, welches ch flog, hatte ungefähr die Masse eines Jimmy Crack Skull Paper models (http://www.azzixx.freehosting.net/cgi/wp/? page_id=110). Anders gesagt: Egal ob an oder aus, es war kaum Drift im Spiel. Als ich Scorch über die Feinheit des Wechsels (welcher, für die Uneingeweihten, in etwa so ist, wie der Wechsel von der Mario Physik zur Newtonschen Physik) ausfragte, sagte er, dass es im Moment "enttäuschend" sei und dass der Effekt bis zum Start des Spiels noch verstärkt werden wird. Zu sagen, dass das Shuttle also keine 180° Wende macht und dann rückwärts driftet (Starfury style), ist wohl überflüssig im Moment. Auf der anderen Seite sind die Schiffe der höheren Level schwerer und schon beim Rang 15 Solrain Jäger, den ich flog, gab es wesentlich heftigere Auswirkungen. Wenn der Rang des Piloten mit den Levels steigt, werden die größeren und besseren Raumfahrzeuge auch schwerer und, logischerweise, empfindlicher für die nahezu-Newtonsche Physik.

    Booster
    Die Booster sind auch neu in JGE und sind im Prinzip das Äquivalent zum Nachbrenner. Das Neulingsshuttle, mit maximal 168 Geschwindigkeitseinheiten ohne Booster, erreicht sogar um die 770 Einheiten mit aktivierten Boostern. Wenn man die Booster deaktiviert bremst man schnell wieder ab, es waren vielleicht 7 Sekunden, die wir zur normalen Geschwindigkeit gebraucht haben, die Geschwindigkeit sank auf einer exponentiellen Kurve. Zusätzlich würde jeder angerrichtete Schaden die Booster unmittelbar abschalten und etwas starten, dass sich wie ein 4-Sekunden-Timer anfühlte, erst dann kann man die Booster erneut starten. Weiterhin Schaden nehmen würde die Booster überflüssig machen, da der Timer immer wieder von vorne zählt. Es ist auch erwähnenswert, dass man mit dem Booster fast nur geradeaus fliegen kann. Wenn die Booster aktiviert sind, kann man nur minimale Kurkorrekturen machen, wodurch sie zwar für große leere Gebiete geeignet sind, man sie aber lieber nicht mitten in einem Asteroidenfeld aktivieren will, da der Kollisionsschaden bei größeren Schiffen ebenfalls größer ausfällt.

    Nebenschubdüsen
    Ein weiterer neuer Zusatz in JGE sind die Nebenschubdüsen, welche mit gleichen Anteilen von Aufregung und Skepsis empfangen wurden. Die erzeugte Kraft ist wirklich gering. Mit ihnen kann man schnell Objekten wie Trümmern ausweichen, ohne das Schiff zu wenden, aber erlauben es nicht, annähernd in er Geschwindigkeit des Hauptschubs auch seitlich zu fliegen.
    - Leertaste wird als Bremse verwendet
    - "S" reduziert den Schub. Rückwärtsbewegungen sind nicht eingebaut. Um rückwärts zu fliegen, muss ein Pilot die Dämpfer deaktivieren, beschleunigen, Schub wegnehmen und sich um 180 Grad drehen.
    - Ein Pilot kann sich aufwärts, abwärts und seitlich bewegen, es ist kein ernstzunehmender Schub aber,
    - ja, man kann grundsätzlich circle-strafing vollführen

    Die Idee des Circle-Strafings wird ein Dorn im Auge vieler Veteranen sein, aber es ist ein Fakt des neuen Spiels und wird auch drin bleiben, also wird es hier genannt. Ich kann dazu nur sagen, dass es ziemlich unnütz für PvP ist, außer um etwas verwirrender zu fliegen. Ich konnte nicht allzu vielen Raketen ausweichen, aber da die KI vorrauszielt, könnte man die Nebenschubdüsen nutzen, um das Feuer der NPCs und die Zielcomputer der Spieler zu umgehen, welche beide die gleiche KI benutzen.

    Der Zielcomputer
    Die wahren Piloten werden froh sein zu wissen, dass der Zielcomputer, welcher in Jumpgate Classic durch den "Duelist" ModX stark verbessert wurde, immer noch keine magischen Kugeln verschießt. Wie wir es wieder und wieder bereits im JGE Wiki und den Foren diskutiert haben, wird der Zielcomputer der Piloten die selbe vorhalt-KI verwenden, wie es die NPCs machen. Ob die Genauigkeit der KI sich mit dem Rang steigert, so wie das Können der NPCs, bleibt unbeantwortet. Fakt ist, dass die Zielführung durch plötzliche Bewgungen immer noch leicht umgangen werden kann.
    Der Computer selbst funktioniert so, wie jeder, der einen Spacesim gespielt hat, erwarten würde. Eine kleine rote Zielführung wird irgendwo im Radius um das aufgeschaltete Ziel auftauchen, sobald die Spielerwaffen in Reichweite sind. Wenn man auf die Zielführung feuert, garantiert das einen Treffer, sofern der Pilot nicht plötzliche Kurskorrekturen vornimmt. Weil darüber theorisiert, es getestet und implementiert wurde, werde ich nur nochmal zur Sicherheit sagen: Die alten Tricks aus Jumpgate Classic sind immer noch 100% relevant im Nachfolger.

    First Person vs. Third Person
    Hinter den eher trollhaften Community Aufschreien in 2008 steckte die Idee, dass ein Spieler in der third-person Sicht eine bessere Übersicht über die Situation hat, als mit einem auf das ins Spiel Eintauchen ausgelegter Spielstil in der first- person Sicht und dass demnach die third-person Sicht entfernt werden sollte.
    Persönlich habe ich keine signifikanten Unterschiede zwischen den beiden Sichten feststellen können. Ich erkenne, dass die Cockpits das Sichtfeld womöglich einschränken, aber im Bezug auf die Ausnutzung der Situation ist diese Weise wesentlich ästhetischer. Wenn die Trolls unbedingt etwas brauchen, worüber sie sich aufregen können, sollten sie besser schreien "schränkt dreifach-Monitore ein", statt den Piloten einen unglaublichen Vorteil zu verschaffen, die in die richtige Hardware investiert haben. (http://jumpgateevo.wikia.com/wiki/Ca...onitor_Support)

    Es ist nicht so, dass ich die dreifach-Monitore entfernen würde. Offen gesagt ist es die Weise, in der Jumpgate gespielt werden sollte. Es ist großartig.

    Die KI entwickelt sich während Rangfortschritten
    Viele der Leute, die das Glück hatten, der Demobuild von Jumpgate Evolution zu spielen, haben sich beschwert, dass die KI ziemlich einfach scheint und diese Tatsache die Qualität des Spiels möglicherweise beeinflusst. Die knappe Antwort war, dass die ware KI in JGE so verdammt gut ist, dass sie den Spieler durch den ganzen Sektor jagen würde, wenn man diese KI schon in den Anfangszonen verwenden würde. Mit dieser Information im Gedächtnis dachte ic hdarüber nach, wie sich die KI während Rang 1 bis 5 veränderte und ich bin erfreut, berichten zu können, dass sogar in diesem limiterten Zeitfenster ein wahrer Unterschied in der Art besteht, in der die NPC Schiffe reagieren und sich koordinieren.

    In der ersten Mission, und das ist mein ernst, hätten die Gegner ebenso in Ruderboten kommen können. Das ist ok, denn im Anfängershuttle könnte man genau so gut mit Dartpfeilen nach ihnen werfen. Aber andererseits ist es wahrscheinlich eine gute Sache, da JGE einen mitten im Spiel starten lässt, ohne Instruktionen, ohne Kontext, nur mit einem Bild der Tastenbelegung und dem Auftrag sechs feindliche Kämpfer zu zerstören.

    Auf Rang 5 waren die Unterschiede schon merklich feststellbar. Die Gegner, die ich traf, waren etwas schneller aber noch nicht aggressiv, solange man nicht auf sie geschossen hatte. Aber einmal angeschossen, zeigten sie eine gute Koordination. Das schwächste Ziel würde mich hinter sich herziehen, während zwei oder drei weitere seiner Kumpanen in meine Flanken und das Heck flogen. Ich gebe zu, dass meine Pilotenfähigkeiten etwas eingerostet sind, aber wenn ich so geflogen wäre, wie ich es von den meisten neuen Spielern erwartet hätte, hätte ich höchstens ein 2:1 Tötungsverhältnis aufstellen können. Ich starb... oft.

    Zusätzlich will ich noch sagen, dass bei der anfänglichen KI einfache Tricke wahre Wunder bewirken. Ich hilt einfach nur eine Nebenschubdüse gedrückt und nutzte Circle-Strafing bei 75% um das Ziel. Das brachte jeden NPC in einen gekrümmten Flug. Ich hoffe das funktioniert nicht in den Missionen der höheren Levels und da ich diese Technik ein paar Entwicklern gezeigt habe, denke ich auch, dass es nicht funktionieren wird.

    Ich muss auch noch sagen, dass es in JGE einfach ist, zu sterben. Es ist Fakt, dass es wesentlich einfacher ist, als es im Originalspiel war und exponentiell einfacher als in EVE Online. 5-7 Tode pro Spielsitzung könnten noch zu wenige für einen aggressiven Piloten oder Alleingänger sein. Ich weiß immer noch nicht, wie die Spielerwirtschaft mit einer no-loss-on-death (kein Verlust beim Tod) Mechanik funktionieren wird (aktuell funktioniert das wie in WoW), aber ein kompletter Verlust wäre in dieser Umwelt ein totales Desaster.

    Missionsablauf
    Die Anfangsmissionen, die ich spielen konnte, erforderten keine multiplen Sektorensprünge oder lange Frachttransporte oder Eskorten. Sie wechselten zwischen "Kill" und "Untersuchen"-Missionen, wobei die späteren Killmissionen erforderten, dass ich das Loot sammle. Auch wenn das ziemlich nach dem stinknormalen Missionsablauf klingt (was es irgendwie auch ist), macht es der Fakt, dass es sich um Echtzeitkämpfe handelt, wesentlich interessanter. Zusätzlich machte es die Soft-Grouping Mechanik unmöglich, dass sich Spieler einzelne Gegner rauspicken, da alle Beteiligten die vollen Erfahrungspunkte für einen gemischten Kill bekommen, gruppiert oder nicht. Noch dazu war der sektorweite Dolby Voice Chat sehr nützlich um die Ziele herauszufinden und abzusprechen.

    Jetzt, wo ich all diese guten Sachen genannt habe, werde ich mein größtest Problem mit dem momentanen Build von JGE erwähnen: Ich konnte nur eine Mission auf einmal annehmen. Ich meine das ernst, NetDevil. Dass man jedes mal wieder zurück zur Station fliegen muss, während die Mission selbst nur ein paar Minuten dauert, grenzte an quälen. Das reduzierte das Vergnügen stark und die Lücke, die dadurch in der Grindingeffizienz entsteht, war das Frustrierendste an der ganzen Erfahrung. Bitte, für die Liebe von Skein, gebt mir einen multi-Missionslog in der Anfängerzone! Wirklich, ich würde lieber 3 mal mehr Missionen machen, statt jedes mal zurückkehren zu müssen, wenn ich weitermachen will. Ich dachte wir sind hier im 40. Jahrhundert? Können wir Missionen nicht auch so updaten lassen und nur zum kompletten Zurückkehren in Stationen docken müssen?

    Spieler-gegen-Spieler Kampf
    Ich habe ein wenig Druck von der Community wegen den Sachen bekommen, die ich nicht testen konnte, aber ich habe eine gute Entschuldigung. Gegen 19:45 war Scorch damit beschäftigt, Teile des Spiels zu zeigen, die bis jetzt niemand gesehen hat - und ich fraß den Köder. Ernsthaft, das zum ersten Mal zu sehen würde das Testen in den Schatten stellen. Als er eine PvP Instanz öffnete und uns allen sagte, eine Station auszuwählen... Naja, das war einfach zu viel für einen echten Spieler, um zu widerstehen. Die Distanz bis zum offenem Raum zu testen, in Jumpgateausläufer zu krachen und die ersten Eindrücke des Craftens waren einfach nicht mehr drin.
     

    Es tut mir auch nicht Leid. Es freut mich, zu berichten, dass das instanzierte PvP in Jumpgate nicht schlecht ist. Ich hatte meine Zweifel, aber die Tiefe der Gedanken, die in diese Minigames einflossen, ist weit oberhalb irgendwelcher Ressourcensammelzonen in World of Warcraft. Das Spiel, das wir spielten, war eindringlich, mit Suchtgefahr und allein schon das Schreiben dieses Artikels bringt mich dazu, es wieder spielen zu wollen. Erlaubt mir kurz zu beschrieben, wie es funktionierte.

    Wir sprangen in eine Reparatur & Vorratsstation am Ende eines instanzierten PvP-Sektors. Weit weg waren 3 Basisschiffe, eins für jede Rasse und sie bekämpften sich gegenseitig mit NPC Drohnen. Das Ziel war offensichtlich - die letzte Fraktion mit einem Basisschiff sein. Das ist der Punkt, an dem es interessant wird.

    Jedes Basisschiff hatte Flight Pods, im Battlestar Galactica Stil, wo die toten Piloten wiederbelebt wurden. Der Haken war, dass die Flight Pods, genau so wie alle anderen Basisschiffsysteme, zerstört werden konnten. Einmal zerstört, mussten die toten Piloten an der weit entfernten Station erneut starten. Das ist also der erste Todesstoß, den man einer Fraktion verpassen kann, da es iene Minute dauert, bis man wieder mitten im Geschehen ist. Wenig erfahrene Squads werden so letztendlich nur noch eine Linie aus Jägern haben, die direkt zerstört werden, sobald sie im Kampfgeschehen ankommen.

    Es gibt noch ein anderes Paar von Wendungen, welches ich auch nennen sollte.

    Zuerst: Es git immer drei Fraktionen im Kampf, was bedeuted, dass die stärkste Fraktion möglicherweise bei den anderen beiden kämpfen wird. Die Möglichkeit eines drei-Wege-Kampfes macht es sehr interessant zu sehen, wie sich die Schlacht entwickelt.

    Zweitens: Basisschiffe werden verstärkt im nächsten Build. Leichte Jäger werden nicht mehr in der Lage sein, sie mit ihren mickrigen Waffen zu beschädigen, deshalb brauchen die Squads schwere Angriffsschiffe, um die Komponenten der Basisschiffe zu zerstören. Denkt hier an eine B-52 (oder vielleicht einen schweren Cylonen Angreifer). Ein Angriffsschiff ist eine langsame, trampelige Bombe. Gelangt es zum eigenen Basisschiff, wird es wirklich Schaden anrichten, aber nicht schnell genug, um vor den Jägern gewappnet zu sein, also ist es verwundbar für Gegenattacken von den Jägergeschwadern und wird meistens auch schwer von den eigenen Untertützungsschiffen verteidigt. Oh, noch eine finale Anmerkung... fliegt nicht in ein Basisschiff, dass bedeutet den sofortigen Tod. Boom, das war es, respawnen. In dieser Liga sind Kollisionss , lmtrafen nichts mehr, worüber man Lacht.

    Was NetDevil mit dem instanzierten PvP gemachten hat ist lobenswert. Ich hätte nicht gedacht, dass es so strategisch, packend und ehrlich gesagt, spaßig ist. Ich will mehr.

    Uns wurde garantiert, dass es noch dazu viel world-PvP gibt. Scorch zeigte uns, wie der Weltraum kuchenartig in 3 große Stücke aufgeteilt ist, eins davon unkontrolliert und sprach erneut über die Sektorübernahmemechaniken mit der Zerstörung der Kampfstation einer Fraktion und dem darauf folgendem 3-Fraktions-Angriff, um eine neue bauen zu können. World-PvP sollte wohl genau so interessant und aufregend sein wie das instanzierte PvP. Wie auch immer, das ist etwas, auf dessen Qualität sie wirklich hinarbeiten, weshalb sie uns noch keinen kurzen Einblick gestatten wollten.

    Neue Sektoren
    Gegen Ende der Nacht hatten wir dank Scorch das größte Vergnügen. Er zog eine Liste von Sektoren, sowohl fertig als auch unfertig, raus und fing an, uns dorthin zu teleportieren. Drei davon ließen mich Erfurcht fühlen.
     

    1. Einer der Sektoren, nur gezeigt auf ein paar Screenshots, zeigte eine gewaltige Sonne mit riesigen animiertern Protuberanzen. Die Sonne ist so heiß, dass die Trümmer in der Umgebung auf einer Seite weiß glühen. Scorch berichtet, dass der Sektor eventuell auch Schaden mit der Zeit an den Schiffen anrichtet, wodurch sie hinter Asteroiden oder Trümmern Schutz suchen müssen, um ihre Schilde aufladen zu können. Es ist schön, es ist gefährlich und ich wundere mich, was sie in dieser Gegend machen wollen.

     

    1. Wir haben ein komplettes Trägerschiff, welches Schiffe absendet. Der Strom der Schiffe in JGE ist weniger fischig, das ganze ist eher gruselig und um ehrlich zu sein, das hat mich eher an Dead Space als an den oft käsigen Zufluss im Originalspiel erinnert. Scorch flog um das Trägerschiff, dabei Geschütztürme zerstörend. Er erklärte, dass das Schiff weiterhin andere Schiffe starten wird und erst die Geschütztürme zerstört sein müssen, bevor andere Systeme ausgeschaltet werden können. Ich könnte wetten, dass, wie die normalen Basisschiffe, die Trägerschiffe der höheren Level auch nur durch Angriffsschiffe beschädigt werden können. Bringt ein paar solcher Bomber mit und verteidigt sie gut.
       
    2. Die Amananth machen es falsch. Deren Planet mit wirbelnden Dyson Sphären sieht post-apokalyptisch aus. Wir wissen nicht, wieso die Amananth die Menschheit in ihre Zone des Weltraums gebracht haben und es ist sicherlich so gedacht, dass wir uns selbst damit terrorisieren, was eine so fortgeschrittene Rasse ins Chaos stürzt. Dieser Gedankengang kann leicht nachvollzogen werden, wenn man deren Technologiestand sieht. Das wirklich Besondere in den Amananth Sektoren sind die asgardartiken Mutterschiffe, die dort herumfliegen. Ich weiß nicht, was sie machen oder wie der leitende DesigneIr Markus Krichel sie in das Spiel einbauen wird, aber ich weiß, dass sie riesig eindeutig ein Augenfang in JGE sind. Sabber.

    Ich werde noch ein letztes mal abschweifen, bevor ich zusammenfasse. Im Bezug auf die Manufaktur (JGE für "Crafting") wissen wir, dass viele High-End Items auf diese Weise hergestellt werden oder aus gefährlichen Sektoren geborgen werden müssen. Ich habe Scorch vorgeschlagen, dass ein paar dieser Komponenten, die die Technologie der Trägerschiffe erfordern, auf eben solchen besiegten hergestellt werden könnten. Er griff die Idee auf und schlug vor, dass sie wirklich aus den Resten eines besiegten Trägerschiffes hergestellt werden könnten. Scorch, ich weiß nicht, ob du das liest, aber ich würde es lieben, das im Spiel zu sehen.

    Zusammenfassung
    Da ich bereits das originale Jumpgate seit der Friends & Familiy Alpha bis zum Ende der Beta und zum Anfang des Releases gespielt habe, habe ich viele gemischte Hoffnungen und Vorahnungen zum Nachfolger. Es gibt viele Trolls, Ablehnungen und auch viel Skepsis in der Jumpgate Community. Ich kann nicht versprechen, dass das das Spiel sein wird, von dem jeder träumt, denn diese Fantasien sind zu unterschiedlich, um auf jeden zu passen. Ich kann euch nur sagen, dass die aktuelle Beta meine Erwartungen übertraf. Die Technologie im Hintergrund war, wie gesagt, eine der besten, die ich jemals gesehn habe. Das Offensichtliche, im Moment noch etwas klobig, wird noch verbessert und ich könnte mir gut vorstellen, dass ein Release im Juni in Frage kommt.
    Es war etwas enttäuschend, dass die Modifikation des UI beim Release noch nicht möglich sein wird, aber das macht Sinn. Gerade wenn die spieler noch lernen, wie das Spiel funktioniert und erst einmal ein Grundniveau an Verständnis zum Spiel aufbauen, ist es ein großes Risiko, JGE durch schlechte Mods zu versauen. Wie Basisschiffe, die von mehreren Spielern kontrolliert werden, ist auch die Anpassung des UIs etwas, wofür sich die Entwickler ausgesprochen haben. Dass die Community das Interface bearbeiten kann, ist relativ weit oben auf der Liste der Sachen, die nach dem Release gemacht werden sollen. NetDEvil ist mittlerweile sehr stark darauf bedacht, die Sachen ganz oder gar nicht zu machen, in Betracht seiner letzten beiden MMOG-Risiken.

    Mit einer sehr guten Vorstellung davon, wann die Beta von JGE starten wird, werde ich euch alle schon bald im Weltraum sehen. Versprochen.